Об ИТ из Канады

Блог Михаила Флёнова - программист, блогер, автор нескольких скандальных книг какими-то глазами...

DirectX и C++. Искусство программирования

Рассмотрено программирование графических эффектов на языке С++ с использованием популярной библиотеки DirectX. На занимательных практических примерах показано, как создавать различные визуальные эффекты (реалистичный огонь, электрические разряды, зеркала и др.), используемые при разработке демонстрационных роликов (Demoscene). Пошагово описано применение основных методов и интерфейсов DirectX. Показано, как написать оптимальный и эффективный программный код. Большое внимание уделено технологии использования вершинных и пиксельных шейдеров для создания реалистичных изображений. Компактдиск, прилагаемый к книге, содержит листинги примеров из книги и дополнительную информацию по DirectX.


Оглавление Предисловие 7
О чем эта книга 7
Благодарности 9

Глава 1. Введение в Demo и DirectX

11
1.1. История демо-сцены 11
1.2. Введение в DirectX 17
1.3. Установка и настройка DirectX 19
1.4. Введение в оптимизацию 22
ЗАКОН № 1 23
ЗАКОН № 2 24
ЗАКОН № 3 25
ЗАКОН № 4 26
ЗАКОН № 5 26
ЗАКОН № 6 28
ЗАКОН № 7 28
ЗАКОН № 8 29
ЗАКОН № 9 29
1.5. Инициализация Direct3D 31
1.6. Инициализация DirectDraw 47
1.7. Освобождение ресурсов 56

Глава 2. Основные функции DirectX

57
2.1. Загрузка картинки в DirectDraw 57
2.2. Отображение картинок в DirectDraw 61
2.2.1. Метод Blt 62
2.2.2. Метод BltFast 62
2.2.3. Переключение поверхностей 63
2.2.4. Примеры копирования поверхностей 64
2.2.5. Использование метода Blt для очистки поверхности 65
2.2.6. Прозрачное копирование 67
2.3. Оконные приложения 70
2.4. Контроль области отображения 73
2.5. Прямой доступ к видеопамяти 75
2.6. Формат пиксела 81
2.7. Потеря поверхностей 86
2.8. Определение поддерживаемых режимов 90
2.9. Отображение в Direct3D 97
2.10. Примитивы Direct3D 100
2.10.1. Описание фигуры 102
2.10.2. Буфер вершин 104
2.10.3. Работа с буфером вершин 105
2.10.4. Буфер индексов вершин 106
2.10.5. Точка просмотра 109
2.10.6. Отображение 112
2.10.7. Вывод буфера вершин 112
2.11. Mesh 117
2.11.1. Загрузка X-файла 118
2.11.2. Материалы и текстуры 121
2.11.3. Точка осмотра сцены 122
2.11.4. Освещение 123
2.11.5. Отображение сетки 124
2.12. Синхронизация 126
2.12.1. Синхронизация задержками 126
2.12.2. Синхронизация временем 127
2.12.3. Пример синхронизации временем 2D-графики 129
2.12.4. Пример синхронизации временем 3D-графики 132

Глава 3. Оптимизация в DirectX

137
3.1. Оптимизация графики 137
3.2. Быстрая закраска поверхности 141
3.3. Рисование линий 144
3.4. Быстрая загрузка картинок 152
3.5. Ручной контроль области вывода 157
3.6. Оптимизация прямого доступа 165
3.7. Оптимизация 3D-графики 167
3.8. Функции оптимизации 3D 171

Глава 4. 2D-эффекты

173
4.1. Обман зрения 174
4.1.1. Градиент 174
4.1.2. Мультипликация 175
4.2. Линейные эффекты 175
4.2.1. Сетка 176
4.2.2. Спираль квадратов 177
4.2.3. Прямоугольный туннель 180
4.3. Нелинейная графика 184
4.3.1. Фейерверк 184
4.3.2. Кислота 187
4.4. Эффекты с изображениями 189
4.4.1. Прозрачность 192
4.4.2. Линза 194
Квадратная линза 195
Круглая линза 196
Выпуклая линза 198
4.5. Фракталы 201

Глава 5. 3D-эффекты

203
5.1. Альфа-смешивание 203
5.2. Управление прозрачностью 210
5.3. Экранные координаты 211
5.4. Эффекты размытия 214
5.5. Взрыв на макаронной фабрике 219
5.6. Текстуры 224
5.6.1. Простой пример работы с текстурами 224
5.6.2. Взрыв на текстильной фабрике 229
5.6.3. Прозрачность текстур 233
5.6.4. Анимация прозрачности 241
5.6.5. Анимация текстуры 243
5.7. Добро пожаловать в истинное 3D-измерение 247
5.8. Материалы и освещение 250
5.8.1. Big sound 251
5.8.2. Свечка 254
5.9. Свечение 259
5.9.1. Инициализация 260
5.9.2. Отображение 266
5.9.3. Настройки текстуры 268
5.9.4. Завершающая стадия 270
5.9.5. Точечные текстуры 271
5.10. Отображение на текстуре 274
5.10.1. Подготовка 275
5.10.2. Инициализация 276
5.10.3. Отображение текстуры с анимацией 280
5.11. Не все золото, что блестит 285
5.12. Эффекты 293
5.13. Обман зрения 296
5.14. Зеркало 304
5.15. Продвинутое зеркало 311
5.16. Введение в вершинный шейдер 313
5.17. Простейший пример шейдеров 316
5.17.1. Пишем шейдер 317
5.17.2. Использование вершинного шейдера 321
5.18. Управление освещением в шейдере 328
5.18.1. Нормали 328
5.18.2. Шейдер 330
5.19. Невесомая капля 332
5.20. Пиксельный шейдер 337
5.21. Блики 345
5.22. Сердечный приступ 348
5.23. Огненный дракон 352
5.23.1. Костер 352
5.23.2. Ядро 357
5.23.3. Огненная лава 358
5.24. Морфинг 359
5.25. Молния 362
5.26. Кубические текстуры в шейдере 363
5.27. Каждому объекту свой шейдер 367
Заключение 375
Приложение. Описание компакт-диска 377
Список литературы 379
Предметный указатель 381
6 Оглавление 5 Оглавление

О блоге

Программист, автор нескольких книг серии глазами хакера и просто блогер. Интересуюсь безопасностью, хотя хакером себя не считаю

Внимание!

А ты уже читал мою последнюю книгу о больших сайтах и приложениях? Узнай, что это такое здесь

Обратная связь

Без проблем вступаю в неразборчивые разговоры по e-mail. Стараюсь отвечать на письма всех читателей вне зависимости от страны проживания, вероисповидания на русском или английском языке.

Пишите мне